あとがき

はじめに

少し忙しかったのと、予想以上に分量があったので更新がおくれてしまった。掲示板での交流もしたかったが、誰も利用してくれなかった(あるいはすぐ取り下げ)どころかスパムラッシュでうまく使いこなせなかった。次回以降は掲示板を廃止するつもりだ。

スパムが少なかった場所を避難所として再利用したので、もし思うことがあれば書いてみて欲しい。

以下は思っていたことや、思うこと、そしてこれから思うであろうことだ。

STG2のSTGからのながれ

白パネル

拳パネルをイメージ。

忘却{白白白}

これは光の防壁からの流れだ。後述するが、実はイベントトリガーの1つだった。

陣営

信仰システムの作り直し。 知らない人のために説明すると、信仰は特定の属性を強化する代わりに対抗属性のスキルを使用できなくなるシステムだ。 STGの信仰自体、例えば地属性を信仰するとまともな攻撃スキルを失ってしまうといった問題を抱えていた上、今回はシステムで多属性を推奨している。 多属性推奨というのは、例えば斬撃2つを取得するなら手数は2つ欲しいところだが、斬撃と給水を使いこなすには手数1つで十分である。といったものだ。 そこで、属性ではなくフレーバーによりスキルの制限を行った。 初期案では信仰や陣営このようなシステムは存在していなかったのだが、nivさんが気合の入ったストーリーを書いてくれたため、陣営対立をシステムに利用しないのはもったいないと思ったため採用した。 もともとはGyankenMaster5と世界観を共有させた、もっと明るめのファンタジー世界になる予定だった。

噂話

これは、ごまかしのながれを引き継ぐ、スキルだった。

イベントトリガーについて

今回追加要素とかは特に出ずに終わってしまったが、条件しだいでは何かが起きる予定だった。 下記の4つ。

いずれかのキャラクターが暗殺を6個以上習得する。⇒そのキャラクターはシェロンに選ばれし者の称号を得る。

紫電一閃弐で、反転世界の獲得ポイントが1位又は最下位⇒STG2に天界の軍勢が乱入。

いずれかのプレイヤーが忘却について言及する。⇒全てのキャラクターが先頭のスキルを失う。

最終戦で4戦目終了時に、2vs2になる。⇒5戦目は動画を作成する。

システムの設計理念について

1つめ。
最初に考えていたのは、ボーナスポイントの大きさによってスキルの価値の序列が入れ替わればいいというものだった。 今回はパネルラインシステムにより実現させた。レベルの高いスキルは低いスキルと比べて、感性上昇による発動率の向上効率がいい。 これにより、低ボーナスポイント時はレベル1スキルが有効であり、高ボーナスポイント時はレベル2スキルが有効になるといった具合なったのではないだろうか。 そして、スキルの性能自体にもボーナスポイントの大小で有用性が変わるような調整をしておいた。 ちなみに、スキル作成時の仮想環境は感性3ぐらいを想定していた。

2つめ。
これは何度か語った事なので知っている人もいるだろうが、TCG系列のドラゴンだろうと老人だろうとキャラクター構築になんら差異がでないシステムに不満を感じていた。 今回はアイデアを陣営システムにより部分的に実現させた。前回のSTGでは、ストーリーがなかったため、イメージ困難であったと思うが、大分改善されたと思う。 つまらないと思ったため完全に葬ってしまったのだが実はSTGにはストーリーがあった。ある問題に対処するため、各属性の大臣が会議をしており、責任を押し付けあうというものだった。 参加者の信仰次第では大臣が脱落してしまうとかなんとか。

結局何かの決とはなんだったのか

これは試合による盛り上がりで得たボーナスポイントを参加者に還元するのか、それとも主催側がもらってしまうかの決だった。 選択肢を多くしすぎたため、1位タイの案ができてしまいどうにもならなかった。イベントトリガーが引かれなかったため、参加者還元の成長+3にした。

スキルの解説

斬撃

STG2の基本となるスキルである。名称、効果、コスト共にTCGを参考にしている。 霧の防壁、陥穽もTCGからの出展である。

給水

STG2の基本となるもうひとつのスキル。 4点回復と、対となる斬撃を超える数値なのは、同じ数値だと低ボーナスポイント環境では運次第で容易く突破されそうだったからだ。 複合属性のレベル2スキルに引けを取らない性能なのは、感性が高くなると発動率が逆転してしまうかもとおもってのこと。

錬剣

パネルを変更するスキルはパネルラインシステムを有効利用するスキルとしてどうしても欲しかった。 また、常識を覆すスキルではないという主張として、レベル1に2つ配置した。 他には水パネルを生成する濁流という案もあった(当然鏡面世界連打を支援する。)が、 戦闘の中心に斬撃を想定していたので、剣パネルに干渉可能な錬剣/帰化とした。 錬剣⇒デスサイズというコンボを組むことができる。

帰化

帰化は当初、追加ダメージは1点であった。斬撃を封じつつ1点の反撃ダメージを与えるという、報復を思い出させる、懐かしさを演出するものだった。 stg2のシステムだと低感性の内は不発に終わることも多く、もう少し強化すべきということで4点とした。

フェイント

手数1の相手を封じるスキル。 状況次第では維持スキルを解除させたりも可能になるはずだった。 stg2には明確な先手後手の概念がないので、次のターンに干渉するものとなっている。

ラッシュ

帰化や鏡面世界に対するアンチスキルとして配置した。 余った手数を無駄なく消費できる。 手数を5も消費してしまうというのが、鏡面世界対策としては逆に使いづらかったかもしれない。 手数を多く取りたいダブルクラッカー型に仕込めればいいなと思っていた。

暗殺

暗殺は初期案では2点のダメージだった。 これでは序盤にしか使えないスキルになりそうなので、強化が必要だった。 3点ダメージでもまだ物足りなかったし、4点だと逆に強すぎると感じた。 相手に3点のダメージを与える。このターンあなたが剣パネルを持つ場合、代わりに5点のダメージを与える。 というスキルに公開直前差し替えようかとも思ったが、斬撃とディスシナジーになり、推奨しようとしていた、斬撃の使えないターンに暗殺で手数の余りを消費するといった動きがかなわなくなりそうだった。 そしてレベル0のスキルとしては複雑すぎるとの判断で3点ダメージに落ち着いた。

精神統一

弱いことは書いていないつもりだったが採用がなくて残念。 第二形態となりHP全回復、手数が増すといった演出になると思っていた。 手数が増すといっても自身を失うのでボーナスポイントの勘定では差し引き0で地味だったか。 毒を受けた精神統一を失いながら全回復したら気持ちいいと思う。

二刀無双

2パネルで最大20点ダメージという花形スキル。 錬剣の存在により、低ボーナス環境でも十分に発動可能だ。 逆に対応されやすい後半戦では多少使いにくいか。 初期案だと16点ダメージだったが、弱すぎるかと思ったので公開直前に20ダメージとした。

ダブルクラッカー

もうひとつの花形スキル。最初は時空陣営の必殺技だったはずだが、メモを紛失し、いつの間にか地獄陣営のものになっていた。 こちらは威力を落とす代わりに安定したダメージを供給する。 対剣属性スキルが効かなかったり、手数を2要求することで、フェイントや鏡面世界に強くなっているなど、明確な防御方法がない。 だが、漁夫財団の切り札、毒針はどうかな?

鏡面世界

強いことばかり書いてある。これで低手数相手の維持を解除させられるので大嵐の出番を奪ってしまった。 フレーバー先行でスキル順入れ替えまで入れてしまったが、これは大嵐のほうに入れるべきだったかもしれない。 低ボーナス環境では発動しづらいが、終盤は発動し放題となる。

石の皮膚

最初期に作ったスキル。毒針への対策となりうる。これを維持しておけば二刀無双の反射も怖くない。

大嵐

初期案ではダメージを永続的に与える維持スキルだったが、強すぎると思って今の形にした。 相手が2つ以上維持スキルを持っていないとボーナスポイント上のアドバンテージも取れないので、逆に弱すぎたか。

剣の雨

無限の剣の変形である。自分のパネルを失うことで、地味に疑似的な先制攻撃を持っている。

毒針

漁夫財団の必殺技。低ボーナス環境では少し使いにくいが、高ボーナスでの泥仕合には滅法強いだろう。 毒針は先頭スキルに石の皮膚を置くことで大嵐を使われない限り完全にシャットアウトできる。 そのはずだったが、まさか鏡面世界で維持をこじ開ける手順があるとは思っていなかった。

園剣

毒を受けていない綺麗な斬撃を生成できる。 有効な相方がいなかったのでぱっとしなかったが、露骨なコンボは仕込みたくなかった。 フレーバーのおひろめとしての役割があった。

デスサイズ

低ボーナス環境ではぱっとしないが、高ボーナス環境で2つか3つ程度の主力スキルに混ぜれば、斬撃等より早くとどめを刺せると思う。 錬剣との露骨なコンボになってしまうため、単体で高い性能は持たせたくなかった。 帰化や暗殺との組み合わせができればいいなと思っていた。

連鎖爆弾

どちらかというと高ボーナス向けのスキルだが、こちらが感性1、技能1という状況では、3ターンで9点を削る可能性は斬撃を上回る。

噴火

これは給水で粘る相手を頓死させるためのスキルだった。防御側にとってみれば不安定な攻撃は定期的な回復では防ぎ辛い。 体力4のHP16は噴火二連発で倒せるだろう。 同じターンでの2連発でHP16を倒す運用は実際に見るまで思いつかなかった。

噂話

鏡面世界に対する強烈な対策となる。反射ダメージが小さい上、噂は結局自分が得ることになるからだ。 漁夫財団同士の戦いでは噂話を制したものが勝つはずだった。

濁流

対毒針維持スキル。こちらは給水や鏡面世界にも効く。

霧の防壁

TCG最強スキルだが、stg2では使いにくかった。毒針以外に、連鎖爆撃にも対処可能だが、結局半分はダメージを受けるので中途半端だったか。 手数と自信を取るボーナスポイント2がおしい。

陥穽

鏡面世界や連鎖爆撃の連打を防ぐことができる。 一発でも通すと痛い二刀無双相手には分が悪いか。

終わりに

本選参加者の皆、および、予選で敗退した名も無き戦士達。とても感謝しておるぞ。たっぷり力を吸わせてもらった。商品のMPを支払ってもお釣りがくるくらいにな。 次の会場がいつ、どこになるかはわからんが、お互いに生きていればまた会おう。

次号、きゃつの陰謀があばかれる!?