ルール
概要
キャラクタを構築し、戦闘を行う。勝者は次のラウンドへ進む。
キャラ構築
陣営選択
地獄、時空、漁夫財団から選択可能。投稿者独自の陣営を設定してもよい。
選択した陣営によって取得可能なスキルが多少異なる。
パラメータ決定
10点のボーナスポイントを体力、手数、感性、技能に割り振る。
パラメータの意味
体力の二乗が初期HPとなる。
ターン開始時に手数の分だけ行動権を得る。
感性の値だけ、パネルラインを得る。
技能の値だけスキル取得できる。
スキルの取得
技能の数だけ下記表からスキルを取得する。
表のように、陣営によって得意なスキルが異なる。
取得するスキルのうち、半分以上は得意なスキルにすること。
独自陣営を作成した場合、得意なスキルを10個設定してから選ぶこと。
スキルは上下に並び、上のものほど優先順位が高い。
スキル名 | コスト | 地獄 | 時空 | 漁夫財団 |
---|---|---|---|---|
《暗殺》 | ○ | ○ | ○ | |
《ラッシュ》 | 白 | ○ | ○ | |
《精神統一》 | 白白 | ○ | ○ | |
《斬撃》 | 剣 | ○ | ○ | ○ |
《二刀無双》 | 剣剣 | ○ | ||
《錬剣》 | 火 | ○ | ○ | ○ |
《ダブルクラッカー》 | 火火 | ○ | ||
《給水》 | 水 | ○ | ||
《鏡面世界》 | 水水 | ○ | ○ | |
《帰化》 | 地 | ○ | ||
《石の皮膚》 | 地地 | ○ | ||
《フェイント》 | 風 | ○ | ○ | |
《大嵐》 | 風風 | ○ | ○ | |
《剣の雨》 | 剣風/風剣 | ○ | ○ | |
《毒針》 | 剣水/水剣 | ○ | ||
《園剣》 | 剣地/地剣 | ○ | ||
《デスサイズ》 | 剣火/火剣 | ○ | ||
《連鎖爆弾》 | 火水/水火 | ○ | ○ | ○ |
《噴火》 | 火地/地火 | ○ | ||
《噂話》 | 火風/風火 | ○ | ||
《濁流》 | 水地/地水 | ○ | ○ | |
《霧の防壁》 | 水風/風水 | ○ | ||
《陥穽》 | 地風/風地 | ○ | ○ |
戦闘
パネルラインの準備
感性の数だけパネルラインを作成する。
各パネルラインには50のパネルが左から右へ並んでおり、それぞれのパネルに等しい確率でランダムに白剣火水地風が割り当てられる。
パネルラインは上下に並ぶ。
ゲームの進行
勝敗が決まるまで、ターンを繰り返す。
ターンの進行
-
ターン開始時
- 各キャラクターは手数の分だけ行動権を得る。前のターンに行動権が余ったり、負になったりした場合にそれが持ち越されたりはしない。
- 各キャラクターは各スキルの使用権を回復する。(ダブルクラッカーの使用権は2、ラッシュは5、それ以外は1である。)ただし、維持されているスキルの使用権は回復しない。
- 各キャラクターは維持スキルの維持に必要な行動権を消費する。足りない場合でも維持を継続し、行動権は負の値となる。
- 各キャラクターは前のターンにフェイントを受けていた場合、その分だけ行動権を消費する。足りない場合、行動権は負の値となる。
- スキルの使用の処理へと進む
-
スキルの使用
- 各キャラクターはスキルの使用判定を行う。
-
使用されたスキルの効果を処理する。
- スキルの使用をしたキャラクターが1体ならそれを処理する。
- スキルの使用をしたキャラクターが2体なら、スキルの先制値が高い順にそれらを処理する。先制値が同じなら同時に処理する。
- いずれかのキャラクターがスキルを使用していた場合、スキルの使用の処理を繰り返す。
- そうでない場合、ターン終了時の処理へと進む。
-
ターン終了時
- このターン毒を持つスキルを使用していた場合、HPを失う。
スキルの使用判定
- スキルリストの上から順に、パネルと一致したパターンをコストとする使用権の残っている各スキルをチェックする。
-
それを使用するのに必要な分以上の行動権を持っていれば、行動権を必要な分だけ消費し、それを使用する。(使用権を1つ消費する。)(使用の段階では効果を発揮しない。)
濁流、陥穽の効果を処理する。
使用判定を終える。 - それを使用するのに必要な分の行動権が残っておらず、それより優先順位の低いスキルを維持している場合、その維持を1つ解除し(これにより維持に使用していた行動権が回復する)、もう一度使用判定を行う。(下のスキルから解除する。)
- そうでなければ次の該当スキルをチェックする。
-
それを使用するのに必要な分以上の行動権を持っていれば、行動権を必要な分だけ消費し、それを使用する。(使用権を1つ消費する。)(使用の段階では効果を発揮しない。)
-
上記の処理で使用するスキルが定まらなかった場合、スキルは使用しない。
使用判定を終える。
補足
特に指示の無い場合、スキルの使用に必要とする行動権は1である。
左からN枚目のパネルがNターン目のパネルである。
複数のパネルラインを持つ場合、いずれかのパネルラインあるいはその組み合わせで一致した場合、判定成功である。
2枚で判定するスキルは前のターンと今のターンのパネルを利用して判定する。
例えば前のターンのパネルが水と剣で今のターンのパネルが火と風なら、水火、水風、剣火、剣風が判定に成功する。
0枚で判定するスキルは常にパターン一致である。
勝敗判定
いずれかの残りHPが0以下になるか、50ターン目が終了するかした場合、勝敗判定を行う。
- 片方のみのHPが0以下の場合、もう一方が勝利する。
- そうでない場合、噂を得た数が多いキャラクターが勝利する。
- そうでない場合陣営ジャッジを行う。
陣営ジャッジの詳細
地獄陣営の人数>時空陣営の人数の場合、地獄>時空>漁夫財団>その他の順で優先的に勝利する。
地獄陣営の人数<時空陣営の人数の場合、時空>地獄>漁夫財団>その他の順で優先的に勝利する。
地獄陣営の人数=時空陣営の人数の場合、漁夫財団>地獄=時空>その他の順で優先的に勝利する。
- それでも決まらない場合、残りHPの多い方が勝利する。
- それでも決まらない場合、抽選で勝者を決める。